Guías de GARABATO · noviembre de 2026
Por qué unas palabras son imposibles de dibujar
«Escalera» se dibuja sola. «Hipótesis», no. En GARABATO salen las dos, a veces seguidas, y la diferencia entre un buen día y uno malo suele estar en cómo resuelves las tres o cuatro palabras que no tienen forma. Esta guía explica por qué cuestan tanto y qué se puede hacer con ellas.
Qué hace difícil una palabra
No es lo larga que sea ni lo rara. Es si tiene una forma que todo el mundo reconoce. Las palabras de GARABATO caen, más o menos, en cuatro grupos:
| Tipo | Ejemplos | Por qué cuesta |
|---|---|---|
| Objetos con forma propia | escalera, paraguas, faro | Casi no cuesta: hay un dibujo que todo el mundo hace igual. |
| Objetos parecidos entre sí | tetera, cafetera, jarra | Se dibujan bien, pero al adivinar dudas entre varios. |
| Acciones | saltar, mordisco, achuchón | Un dibujo es un instante quieto, y una acción es movimiento. |
| Ideas | oscuridad, fortuna, hipótesis | No tienen forma. Hay que inventarse un símbolo en cinco segundos. |
Los objetos que se parecen
El problema de la «tetera» no es dibujarla: es que dos minutos después ves una forma redonda con pitorro y no sabes si era tetera, cafetera o regadera. La solución es exagerar el detalle que las separa:
- Tetera: el pitorro largo y curvo, y una bolsita colgando.
- Cafetera: la forma de reloj de arena de las italianas, estrecha en el medio.
- Jarra: el asa grande y sin pitorro.
Las acciones
Un dibujo no se mueve, así que hay que dibujar las huellas del movimiento. Las líneas de velocidad de los cómics funcionan muy bien: un muñeco con rayas debajo es «saltar»; con rayas detrás, «correr». Otra opción es dibujar el resultado de la acción, como una manzana con un bocado para «mordisco» o dos muñecos pegados para «achuchón».
Las ideas: el truco del símbolo
Para las palabras sin forma, la única salida es elegir un símbolo y comprometerse con él. No hace falta que lo entienda nadie más que tú, porque en el reto diario y en las liguillas eres tú quien adivina tus dibujos.
- Oscuridad: un cuadrado relleno a rayas con una luna pequeña.
- Fortuna: un trébol de cuatro hojas, o un saco con el símbolo del euro.
- Hipótesis: una cabeza con una interrogación encima. Si te sale una bombilla, mal: luego leerás «idea».
- Aduana: una barrera de paso con una maleta delante.
Lo importante es que el símbolo sea tuyo y lo uses siempre igual. La segunda vez que te salga «fortuna», la acertarás sin pensar.
En un duelo cambia la cosa
En un duelo, siete de los dibujos que adivinas son del rival, y siete de los tuyos los adivina él. Ahí tu símbolo privado ya no sirve: tiene que entenderlo otra persona. Para las palabras abstractas, en un duelo conviene el símbolo más obvio posible, aunque sea menos ingenioso.
Por qué hay palabras así
Porque sin ellas el juego sería demasiado fácil. Las palabras con forma propia se aciertan casi siempre, y una partida entera de escaleras y paraguas acaba en 15 de 15 para todos. Las tres o cuatro palabras difíciles de cada día son las que deciden la clasificación… y las que más risas dan cuando ves cómo las dibujaron los demás.