Guías de GARABATO · noviembre de 2026
Duelos: por qué adivinas 8 dibujos tuyos y 7 del rival
Un duelo es una partida uno contra uno: los dos dibujáis las mismas quince palabras y luego cada uno intenta adivinar quince dibujos. Pero no los del otro, ni los suyos: ocho son tuyos y siete son del rival, barajados, y sin decirte cuáles son cuáles. Esta guía explica por qué.
El problema de un duelo «normal»
La idea más evidente para un duelo de dibujar sería que tú adivines los quince dibujos del otro y el otro los quince tuyos. Parece justo, pero tiene trampa.
Fíjate en lo que mide cada mitad. «Cuántos de mis dibujos acierta él» y «cuántos de sus dibujos acierto yo» dependen de lo mismo: de lo bien que dibuja uno y de lo bien que adivina el otro. Si contaras las dos mitades para los dos, siempre empataríais. Y si solo contara una, saldría a cuenta hacer trampa: dibujar fatal a propósito para que el otro no acierte nada.
La solución: ocho tuyos y siete suyos
En GARABATO cada uno adivina ocho dibujos propios y siete del rival. Las quince palabras salen una vez cada una: ves tu dibujo de unas y el suyo de otras, nunca dos dibujos de la misma palabra.
Con esto pasan dos cosas a la vez:
- Hay ganador de verdad. Cuántos de tus propios dibujos reconoces es un número que el otro no toca. Los dos marcadores ya no son el mismo suceso visto desde dos lados.
- Dibujar bien siempre compensa. Cada dibujo tuyo acaba en tu examen ocho de cada quince veces y en el suyo siete. Si te esmeras, te beneficias tú un poco más que él. Si dibujas mal adrede, te hundes tú antes que él.
El orden importa: ocho tuyos y siete suyos, no al revés. Con siete y ocho, cada dibujo cuidado le daría más puntos al rival que a ti.
«¿Esto lo he dibujado yo?»
Al adivinar no sabes de quién es cada dibujo. Salen barajados. Y ese momento de mirar un garabato y no saber si es tuyo es de lo mejor del modo. Al final, en el resultado, puedes ver los quince que adivinó cada uno, con una marca de acierto o fallo y la cara de quien lo dibujó.
En vivo o por turnos
Cuando retas a alguien, le llega un aviso: «te reta ahora mismo». Tiene un minuto para cogerlo.
- Si lo coge, jugáis en vivo. Los dos a la vez, con el mismo reloj, y el duelo entero dura unos tres minutos y medio.
- Si no lo coge, no pasa nada. El reto se convierte en un duelo por turnos: tú dibujas ahora y él juega cuando pueda. Cada turno tiene 48 horas.
De madrugada no se convoca a nadie: entre las once de la noche y las nueve de la mañana, el reto nace directamente por turnos.
Revancha
Cuando un duelo acaba, puedes pedir la revancha en cualquier momento: al instante o una semana después. El otro tiene 24 horas para aceptarla. Y si un duelo se queda a medias porque alguien no jugó a tiempo, también puedes volver a retarle desde la lista.
Con quién se puede jugar
La lista de rivales se llena sola: aparece cualquiera con quien compartas una liguilla o contra quien ya hayas jugado un duelo, con vuestro cara a cara («3 duelos · 2–1»). No hay solicitudes de amistad ni listas que rellenar.